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ところで坂本さんにとっての『メトロイド』とは何ですか? |
坂本 |
すごく大勢の力でヒィヒィ言いながら創りあげたソフトで、それがすごく評価されて、海外でもすごく人気があって、チームワークでゲームをつくるということに関しての原体験のようなものですね。ファミコン版の後、ゲームボーイ版(1992年)が出ましたよね。そのとき僕は全然タッチしなかったんですけど、僕としてはサムスという主人公を生きた人間として表現したいという気持ちが強くって、その後のスーパーファミコン版(1994年)をつくり、その後も『フュージョン』につなげたりしてるわけです。だから僕にとっての『メトロイド』とは、サムスという人間を語るうえでの、作品という位置づけなんです。その意味で、ずっと終わらせたくないと考えてるんですね。 |
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今後も続いていくと。 |
坂本 |
続けられるものなら続けたいです。サムスという人物に焦点をあてていきたいなあと。自分が関わってきたソフトではこれほど続いているものはないんですね。 |
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田邊さんにとって『メトロイド』とは? |
田邊 |
これまでは、客観的に見てたソフトなんですね。同じ任天堂でありながら、部署が違うので開発第一部の作品ということで見てたんで、まさかそのタイトルに自分が関わるようになるとは思ってもみなかったんです。それで、ディスク版が出たのが入社して1年くらいだったので、つくる側というより遊ぶ側の意識が強かった時期で、僕のなかではすごく懐かしいソフトでもありますね。 |
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山本さんはどうですか? |
山本 |
僕が開発一部に入って、いちばん大きな仕事は『スーパーメトロイド』だったんです。坂本とは『ファミコン探偵倶楽部』やら、ずっといっしょに仕事をしてきたんですけど、もともと初代の『メトロイド』と言えば、たなかひろかずさんが担当されていたりして、当時はたなかさんといっしょに仕事した思い出がありますので、開発一部の思い出がいっぱいつまったソフトという感じなんですね。 |
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当時にいっしょに仕事をしたメンバーのことも思い出したり。 |
山本 |
そうですね。だから今回の仕事をはじめるときも、『スーパーメトロイド』のときの坂本との修羅場を思い出したり(笑)。 |
坂本 |
あれは大変やったね。これウワサで聞いたんですけど、家にも帰らんと、毎日徹夜して『スーパーメトロイド』をつくっていたから、情開の人たちから「ああだけはなりたくないね」って言われてたって(笑)。 |
一同 |
爆笑 |
田邊 |
そこまでは言ってないです(笑)。でも、開発一部の全員があのソフトにかかっていたじゃないですか。だから、開発棟の食堂にいくと、開発一部のメンバーが全員集まってたりするんです。 |
坂本 |
当時は社長室の横の部屋でつくったんですね。でも、みんなでデバッグしたりということを考えると、ほとんど総掛かりに近かったね。 |